# 第五关「Home Lah／回家啦」2D、3D 素材制作清单

更新：2026-11-11。用途：美术排产、图生 3D 输入、模型交付与关卡接入。

> 本次更新：按第四关 R4 验收结果，H06 Mr. Lim、H07 Raju 正面参考已通过，可跨关复用，不再重画。第五关共有 27 个单体主图槽位，其中 2 张直接复用，新增最多 25 张；陈伯先找回既有定稿，找回合格参考后再减 1。参考图通过不代表正式 GLB 已交付。

依据：[第五关基础开发说明](Chapter5_Design.md)、[第五关原美术草案](Art_Asset_Requirements_Ch3-5.md)、当前 `src/chapters/ch5/level.ts`、`game.ts`、`animals.ts`、`tasks.ts`。沿用 [第四关制作清单](Ch4_2D_3D_Production_List.md) 的交付方式，以现有七项主任务＋“归还打气筒”隐藏任务为首批范围。下文尺寸和面数是开发侧生产建议，正式接入时再验收。

## 发包摘要

| 类别 | 本批需要 | 尺寸／交付要点 |
|---|---|---|
| 概念／关键机位 | 6 张 | 1920×1080；候船、甘榜、满员船、小鸡回笼、红树林、大树团聚 |
| 人物主图 | 8 个角色槽位；新增最多 6 张 | 2048² PNG，正面全身空手 A-pose；5 个新角色＋陈伯补档，Lim／Raju 复用第四关 |
| 动物主图 | 4 张 | 2048² PNG；母鸡、公鸡、小鸡、野猪，每种另附侧面指导 |
| 环境主图 | 12 张 | 2048² PNG；单体／可拼模块，详见 §4 |
| 道具主图 | 3 张 | 2048² PNG；垃圾桶、自行车、打气筒 |
| 结构补图 | 按对象另交，不计入上述主图 | 船侧／去顶俯视、鸡笼开关门、栈道平面、大树正侧／横枝、自行车侧面、泵分件；清楚展示结构，建议长边 ≥2048 px |
| UI | 最多 8 张 | 各图尺寸见 §3.5；复用印章、改用程序文字后可减量 |
| VFX | 3 个文件 | 满员字、8 帧尾流、2 格音符，详见 §3.6 |
| 3D | 27 套主体／模块需求，含 2 个跨关共用人物 | 8 人＋4 动物＋12 环境＋3 道具；Lim／Raju 与第四关只做一套，找到合格陈伯模型可再复用 |
| 贴图 | 10 组材质需求 | 先核复用，再按模型 UV 制作；不预先生成无法套用的整套皮肤图 |

**新增图片上限：6 概念＋25 单体主图＋8 UI＋3 VFX＝42 个文件，另加结构补图与实际需要的贴图。** 这是排产上限，未扣除陈伯找回、印章复用及片尾共用底图的减量；不是生成调用次数，也不是已完成数量。P1 宣传、犀鸟及额外游客不计入本批。

## 1. 当前已有与缺口

- 本地开发入口：`?ch=5#chapters`。第五关仍为可玩程序模型基础版，正式站点未开放。
- 当前项目未见第五关正式人物／动物／环境 GLB、专用 UI／VFX 原图包或专用贴图包。
- `public/assets/home/ch5-diorama.webp` 已接入，首页图沿用；不是本关正式 3D 已完成的证明。
- 时间为第二天 16:00 → 19:00；樟宜角候船 → 驳船到岛 → 甘榜 → 红树林 → 大树团聚。主要画面是下午至金色日落，不做第四关式霓虹灯光秀。
- 风格继续使用风格化写实环境＋与前三关一致的人物画风。Ah Kok 是公鸡，不能画成穿衣服的鸡头人身吉祥物。

| 类别 | 第一批建议范围 | 复用／开发处理 |
|---|---|---|
| 概念与镜头图 | 2 张整体概念＋4 张关键机位，共 6 张 | 首页图、第一关大树画面作设计参考 |
| 单体建模主图 | 8 人＋4 动物＋12 环境模块＋3 道具，共 27 个 2048² 主图槽位 | Lim／Raju 复用已通过图，新增最多 25 张；陈伯找回合格参考后再减量 |
| UI | 按双语成片方案新增 8 张 | 首页图及通用按键／投诉／暂停／结算框复用；全剧终采用程序文字时可降为 7 张 |
| VFX | 3 个首批新增图文件 | 扬尘、回家暖光和基础粒子复用；萤火虫为后补 |
| 人物 3D | 5 个新角色造型＋陈伯回归缺口；Lim／Raju 与第四关共用 | 10 名乘客先复用第二／第三关群众，不单独做 10 套；当前共有 18 个人物逻辑实例 |
| 动物 3D | 母鸡、公鸡、小鸡、野猪，共 4 套主体 | 配色及重复实例实现 5 小鸡＋6 村鸡＋2 家人＋1 野猪；不含主角，共 14 个实例 |
| 环境 3D | 12 项首批模型／模块 | 1 艘驳船母版；1 栋高脚屋母版供 3 栋复用；岛屿底座、海面和爬树碰撞保留代码控制 |
| 道具 3D | 自行车、垃圾桶、打气筒，共 3 项首批 | 鸡笼门随鸡笼交付，不重复开模；喂鸡碗先复用第二关 |
| 贴图 | 10 组材质需求 | 先检查复用，再按稳定的模型 UV 补图，不等于立即新画 10 套完整 PBR |

P0＝首批主要画面／任务需要；P1＝补充气氛与细化演出。参考通过、模型通过、绑定通过、接入通过分别记录。

## 2. 统一交付规范

### 2.1 2D

- 单体主图 **2048×2048 PNG**，一个角色／动物／模块／道具，四周留约 5%–10%，主体完整。
- 人物：空手、正面全身 A-pose，双臂离开身体；自行车、碗、望远镜和打气筒分开。帽子／头巾可以保留造型，但活动配件不能粘在手上。
- 动物：四肢、脚趾／蹄子、嘴、尾巴可辨；主图选无遮挡的三分之四视图，另交侧面结构图。不要把 5 只小鸡或一家三口拼在同一张图后直接图生 3D。
- 环境与道具：单体三分之四视图；干净纯色底或真实透明底；无场景人群、强投影、尺寸文字和无关底台。结构指导图另交，不计入 27 张主图。
- 同一设计各视图的衣服、配件、动物花纹和建筑开口必须一致；不要每个角度重新设计。
- 运行贴图不烘焙日落方向光、固定阴影、水面倒影或光晕；天空、光线和色调由运行时控制。

### 2.2 3D

- GLB，单位米，Y 向上，+Z 朝前；人物／动物原点为脚底之间地面；普通物件原点为落地中心。
- 船也以 +Z 为船头；当前程序船的长轴为世界 X，开发接入时统一旋转并重新映射座位，不能直接照旧偏移挂人。
- 交原始高模／工程文件、GLB、贴图和 manifest；有绑定时交骨架与权重。开发侧负责运行版重拓扑、烘焙、LOD、压缩与实景验证，不丢弃原始文件。
- 表中三角面数为**运行版近／远景建议预算**，不是生成原模的硬限制；模型重复实例按实际可见数量计入场景预算。
- 船顶、房顶可单独隐藏；轮子、踏板、车把、鸡笼门、泵杆保留独立节点与正确轴心。
- 不把海浪、尾流、烟、尘土、音符、字幕和招牌文字生成成实体大网格。细网格和透明片避免叠成黑块。
- 实际接触底面、甲板、座面、门槛和树枝支撑面必须标清；不能沿用旧占位中心高度造成悬浮。

## 3. 2D 制作清单

### 3.1 概念与关键机位：6 张

| ID | 内容 | 建议尺寸 | 必须说明 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| CH5-C01 | 樟宜角候船／驳船，16:00 | 1920×1080 | 候船棚、船票、排队点、木船和对岸岛屿；当前主线只需要一艘可动船 | P0 |
| CH5-C02 | 乌敏岛甘榜日落 | 1920×1080 | 木屋、码头、自行车铺、老店、鸡笼、红树林和终点树；保留可行走路线 | P0 |
| CH5-C03-01 | 驳船满员机位 | 1920×1080 | **10 名乘客＋船长＋Ah Kok＝12 位**；两排座位、船长与鸡的位置清楚，不能画成 12 人再加鸡 | P0 |
| CH5-C03-02 | 阿嬷／小鸡回笼机位 | 1920×1080 | 五只小鸡、1.4 m 门洞、鸡笼内安全区；不要把院子门画成小鸡无法通行的封闭篱笆 | P0 |
| CH5-C03-03 | 红树林 U 形栈道 | 1920×1080 | 高起木路、南北两条坡、两个转角、气根；构图能辨别可走面与泥滩 | P0 |
| CH5-C03-04 | 日落大树团聚 | 1920×1080 | Ah Kok＋两位家人，共三只成鸡；三层木台和横枝位置符合玩法，终幕镜头呼应第一关 | P0 |

概念图不能直接作为生成“整个岛屿一体 GLB”的输入。旧草案的夸张透视、船人数和地形比例，以当前玩法及下文挂点为准。

### 3.2 人物主视图：8 个槽位，新增最多 6 张

每张正面 2048²；身高是第一版建议，保持当前游戏人物的画风与体量。

| ID | 对象／状态 | 造型与要求 | 身高建议 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| H41 | 文叔 Uncle Boon，新做 | 晒黑、旧 T 恤、短裤、渔夫帽、拖鞋；与其他人物同画风，不单独换成写实真人或另一种夸张卡通比例；空手 | 约 1.65–1.75 m | P0 |
| H42 | 西蒂阿嬷 Ah Ma Siti，新做 | 偏矮、宽松上衣、纱笼、头巾；空手，喂鸡碗分离；头巾不封死肩臂活动 | 约 1.45–1.55 m | P0 |
| H43 | 肯尼斯 Kenneth，新做 | 背心／工作上衣、短裤、颈巾；自行车铺老板，打气筒独立 | 约 1.65–1.75 m | P0 |
| H44 | 岛上巡护员，新做 | 卡其色虚构制服＋宽边帽，无真实机构标志；望远镜独立 | 约 1.65–1.75 m | P0 |
| H45-01 | 引路骑行游客，新做一款 | 运动衣、真正的自行车头盔、小背包；当前以推车步行引路，参考图空手、不连着自行车 | 约 1.65–1.75 m | P0 |
| H02 | 陈伯，回归补档 | 沿用前关定稿的长者识别；本关休闲出游服可做换装；不另造一个新“陈伯” | 沿用定稿 | P0，先找回 |
| H06 | Mr. Lim，跨四／五关共用，参考已通过 | 复用第四关正面；沿用制服、帽、眼镜、体型；坐姿不能让帽或眼镜飘离头部 | 沿用定稿 | P0，复用，不重画 |
| H07 | Raju，跨四／五关共用，参考已通过 | 复用第四关正面；沿用深肤色、制服与帽；网、饮料罐独立 | 沿用定稿 | P0，复用，不重画 |

项目内目前未找到 H02／H06／H07 可直接复用的正式 GLB；相关角色仍由程序人物表现。H06／H07 已有通过的正面参考，后续模型只制作一次，第四与第五关共用。陈伯先查既有定稿与模型，缺失再补，不重新设计身份。

可直接使用：[Mr. Lim 正面原图](../source/ch4/references/characters/h06-mr-lim-front.png)、[Raju 正面原图](../source/ch4/references/characters/h07-raju-front.png)。验收依据：[第四关最新参考验收记录](Ch4_Batch1_R4_Review_2026-11-11.md)。

10 名候船乘客优先使用第二关 `h18_crowd_01…05` 或第三关已验收群众，搭配颜色／小配件配置。只需要十个独立骨骼实例，不需要十次新角色生成。H45-02／03 额外骑行游客留到 P1。

### 3.3 动物参考：4 套主体

| ID／建议文件名 | 内容 | 主图／补图要求 | 实例与建议尺寸 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| A04-01 `a04_family_hen.glb` | 棕色母鸡 | 2048² 三分之四主图＋侧面；母鸡轮廓、较小鸡冠、短尾清晰；不直接把公鸡换棕色冒充母鸡 | 家人母鸡 1＋村鸡若干；高约 0.50–0.60 m | P0 |
| A04-02 `a04_family_rooster.glb` | 深色家人公鸡 | 同规格；与 Ah Kok 颜色和尾羽有区别，但仍属于同一美术世界 | 家人公鸡 1＋村鸡若干；高约 0.60–0.70 m | P0 |
| A05-CHICK `a05_chick.glb` | 小鸡母版 | 2048² 主图＋侧面；圆绒身体、短喙、短尾、小翅；不能仅缩小成鸡，不能带成年大鸡冠／长尾 | 一个模型配置 5 只；高约 0.25–0.30 m | P0 |
| A06 `a06_boar.glb` | 野猪 | 2048² 主图＋侧面；深灰褐、长鼻、短獠牙、四蹄完整；不用攻击／受伤造型 | 1 只；约宽 0.8×高 1.0×长 1.8 m | P0 |

村鸡 6 只用母鸡／公鸡两种主体加配色变体，不另生 6 套。小鸡允许少量羽色差异，但不把编号或任务图标画进身体。主角 Ah Kok 沿用现有造型与 rig；当前项目的主角／岛上鸡是程序模型，不应登记成已存在可直接加载的动物 GLB。

家人需在横枝上抓握／蹲伏，脚与枝接触；村鸡要可张嘴响应打鸣，小鸡要可跟随，野猪必须有四足跑步。动物模型参考通过后仍要绑定与动画验收。

### 3.4 环境／道具单体参考

§4 的 12 项 P0 环境模块与 §5 的 3 项 P0 道具，各 1 张 2048² 主图。以下指导图另交，不计入 27 张：

| 对象 | 额外结构指导 |
|---|---|
| 驳船 | 侧视＋去顶俯视；两排 5 个乘客座位、船长位、鸡站位、舵、上船口、甲板高度清楚；不能让顶棚封住镜头 |
| 鸡笼 | 正面开门／关门结构；院子及 1.4 m 门洞、左门轴、门扇旋转空间；不把门封进围栏 |
| 栈道 | 平面 U 形路线图；直段、转角、斜坡接口及顶面高度；不是画一个漂亮但不相通的栈道 |
| 大树 | 正／侧面轮廓与横枝近景；对照第一关树的设计，明确可栖息段和三层跳台关系 |
| 自行车 | 侧面，前后轮、曲柄、踏板、车把、座面、推车手部位置清楚；不要附带骑车人 |
| 打气筒 | 侧面，泵杆、手柄、软管和脚踏底分件，提供便于鸡嘴叼住的位置 |

### 3.5 UI：双语成片方案新增 8 张

| ID | 素材 | 尺寸／张数 | 要求 |
|---|---|---|---|
| UI5-01 | 驳船船票任务底图 | 1024×1536 PNG，1 张 | 老纸票风格，外围可透明；中央约 80% 留给中英文八行任务，不印死任务、数字进度和署名 |
| UI5-02 | 鸡爪完成印章 | 256² PNG，1 张，透明 | 24–32 px 仍可辨认；先检查是否能复用第一／二关鸡爪，不强制重画 |
| UI5-03-EN／ZH | `Home Lah`／`回家啦` 标题卡 | 各 2048×768 PNG，共 2 张，透明 | 风格统一，双语对齐与安全边一致 |
| UI5-04 | 团聚家人统计图标 | 512² PNG，1 张，透明 | 可画三只鸡的团聚图案；当前数值是 **2 位家人**，不含 Ah Kok，数字由程序写 |
| UI5-05-EN／ZH | `The End`／`全剧终` 卡 | 各 1920×1080 PNG，共 2 张 | 大树与三只鸡，主体留安全边；标题分层，避免接入后与代码标题叠两遍 |
| UI5-06 | 制作名单底图 | 1920×1080 PNG，1 张 | 纸质剪贴簿式，中央留字；滚动由 UI 完成，不做一张数万像素的超长图；人员文字另交且以确认名单为准 |

UI5-05 如改为一张无文字共用底图＋程序中英文，新增数量降为 7；UI5-02 复用通过再减 1。UI5-07 首页缩略图沿用现有文件。通用菜单、按键、投诉、结算组件复用，不重新画整套。

### 3.6 VFX：3 个首批新增文件

| ID | 内容 | 建议规格 | 说明 |
|---|---|---|---|
| VFX5-01 | `12/12!` 拟声字 | 1024×512 PNG，1 张，透明 | 对应满员演出；日常排队进度仍用程序数字 |
| VFX5-02 | 船尾浪花／尾流 | 2048×256 PNG，横排 8 帧，每帧 256² | 真 Alpha、软边、帧间连续；不带船体或固定深色矩形海面；船头水花可先复用同一套 |
| VFX5-03 | 村鸡回应音符 | 512×256 PNG，2 格各 256²，1 张 | 两种音符由代码挑选和飘起；音符不与鸡模型粘连 |

VFX5-04 野猪扬尘复用 `public/assets/ch1/vfx/dust-sheet.png`；VFX5-06 回家暖光复用现有 ring／glow 并改色。萤火虫为 P1，可先复用小光点，不必另开图。这里是 VFX 图像清单，鸡鸣、海浪、船机声和音乐属于后续音频交付，不算图片已完成。

## 4. 3D 环境：12 项首批模型／模块

尺寸统一为 **X 宽 × Y 高 × Z 深，米**，特殊长度另注明。预算为近／远景三角面建议。

| ID／建议文件名 | 素材 | 尺寸、结构与接入要求 | 面数建议：近／远 |
|---|---|---|---|
| ENV5-01 `env5_01_waiting_shelter.glb` | 樟宜角候船棚 | 当前棚约 15×3.2×3；模块不含 16×16 的整块底座；顶棚可独立隐藏，留排队与看船方向 | 5k／2k |
| ENV5-02 `env5_02_bumboat.glb` | 木驳船母版 | 约宽 2.6、长 6、总高约 2.8；+Z 船头；船壳、顶棚、座位、舵、护舷分开；一个母版，第二艘装饰船后续实例复用 | 8k／3k |
| ENV5-04 `env5_04_landing_jetty.glb` | 岛上登陆栈桥 | 当前约 6×0.5×5，顶面 Y=0；栈桥不能断在重生点前；码头小屋可后补 | 4k／1.5k |
| ENV5-05 `env5_05_kampong_house.glb` | 高脚木屋母版 | 主体约 5×3.3×4，屋顶约 5.7×4.8；底部架空约 0.6；三栋用同主体换屋顶／门窗，不生三栋完全不同结构 | 6k／2k，每栋 |
| ENV5-06 `env5_06_coop_yard.glb` | 鸡笼＋院子＋活动门 | 当前围场约 6×1.1×6，门洞宽 1.4、门高约 1；门独立轴心，围栏下缘不得把小鸡弹飞；可另带小棚但不封住院内镜头 | 4k／1.5k |
| ENV5-07 `env5_07_cycle_shop.glb` | 自行车出租铺 | 约 6.5×2.8×3；空棚／柜台＋可贴字招牌面；自行车另交，不能生成成一排粘连车轮 | 5k／2k |
| ENV5-08 `env5_08_kampong_store.glb` | 村口老店 | 约 6.5×3.2×3.6；门口为合唱场地，不能塞满冰柜、椅子和货堆；房顶可让镜头 | 6k／2k |
| ENV5-09a `env5_09a_boardwalk_straight.glb` | 栈道直段模块 | 顶面宽 3、长 3，板厚约 0.16–0.30；模块基准为顶面 Y=0，运行时放到世界 Y=0.6；支柱可独立向下延伸 | 1.5k／500，每段 |
| ENV5-09b `env5_09b_boardwalk_corner.glb` | 栈道 90° 转角 | 3×3 顶面，与直段同宽同高；两侧接口连续，转角无缺口；栏杆／桩可程序拼接 | 1.5k／500，每段 |
| ENV5-09c `env5_09c_boardwalk_ramp.glb` | 栈道斜坡 | 沿局部 +Z 上坡，宽 3、水平长 3、升高 0.6；底端 Y=0、顶端 Y=0.6；不额外再抬 0.6 | 1k／350，每段 |
| ENV5-09d `env5_09d_mangrove_tree.glb` | 红树／气根母版 | 约宽 3–4、高 5、深 3–4；气根明确、枝叶适度镂空；一个母版多处旋转缩放，根不要横穿可走面 | 3k／1k，每棵 |
| ENV5-10 `env5_10_home_tree.glb` | 终点大树＋横枝 | 当前树干约 6 高、树冠最高约 10；沿用第一关同棵树的设计，横枝可走顶面必须匹配世界 Y=2.7；不是装饰树缩放后任意挂高 | 10k／4k |

### 不额外生成整块高模的部分

- **ENV5-03 岛屿底座：** 当前半径 24 m、顶面 Y=0；水面 Y=−1.2。底座、地面代理和海面由代码生成，草地／土路／岸边换材质即可。不能附带固定人物、动物或一整圈封闭障碍。
- **ENV5-12 岛上土路：** 用可平铺材质、低面数路片和碰撞；先不为整条路线调用图生 3D。
- **爬树三层木台：** 保留代码代理并套木材质／简单木台几何。顶面高度依次 0.6／1.3／2.0 m，最后跃上 2.7 m 横枝；不需要三份 AI 模型。
- **普通灌木、岛上路灯：** 优先复用现有程序资产／第四关合格模块并调整比例；灌木藏身区保持可达。
- **船票告示实体载体：** 可复用第二关菜单牌的承载结构，文字面重贴；不把整张 UI 船票挤成复杂 3D。

### 船与鸡笼的活动件／挂点

| 对象 | 必须交付 |
|---|---|
| 驳船 | `Hull`、`Roof`、`Bench_L/R`、`RudderPivot`、`Rudder`、`Boarding`、`Waterline`、`WakeEmitter`、`Seat_P01…P10`、`SkipperSeat`、`Perch_AhKok` |
| 鸡笼 | `Fence`、`GatePivot`、`Gate`；门轴在开口左侧，门打开约 1.5 rad 后留足通道；关闭碰撞只在五只小鸡全部归笼后启用 |
| 大树 | `Trunk`、`Canopy`、`HomeBranch`、`Perch_AhKok`、`Perch_Hen`、`Perch_Rooster`；顶面和脚接触挂点可读，树叶可让镜头 |

船的 `Waterline` 用于对齐世界水面 −1.2，不能把船根节点直接放水面就算吃水正确。当前白模船根 Y=−0.15，航程里的乘客根偏移 0.7、鸡根偏移 0.8 都是临时值；正式接入要按甲板、座面和脚／臀部接触重新校准，不沿用后造成乘客和鸡悬空。

## 5. 3D 道具：3 项首批

| ID／建议文件名 | 素材 | 尺寸／活动件／要求 | 面数建议：近／远 |
|---|---|---|---|
| PROP5-02 `prop5_02_bin.glb` | 垃圾桶 | 约直径 0.55、高 0.9；桶、盖分件，桶口内部有基本厚度；同一个模型旋转做倒地版，不另生一套；散落空瓶可程序生成 | 1.2k／400 |
| PROP5-04 `prop5_04_rental_bicycle.glb` | 出租自行车母版 | 约长 1.7–1.8、车把高 1.0、宽 0.55；+Z 为前轮方向；前后轮、车把、曲柄、左右踏板独立；一款先完成，店内重复实例换色 | 3k／1k |
| PROP5-07a `prop5_07a_bike_pump.glb` | 隐藏任务打气筒 | 高约 0.5、手柄宽 0.32；`Base`、`Shaft`、`Handle`、`Hose`、`Grip_Beak`；落地时对齐真实底面，携带时以 Grip_Beak 对齐鸡嘴 | 900／300 |

鸡笼门即旧稿 PROP5-03，已包含在 ENV5-06，不重复开模。当前引路游客是**推车步行**：车的车把握点和站位需能对齐；车应按人物朝向挂载，不能始终加一个世界 X 偏移后斜穿人物。真正蹬踏骑行需另接动画／轮速同步，不能把拥有可转车轮登记成骑行已完成。

### 道具复用与后补

- `PROP5-01` 喂鸡碗先复用第二关 `prop2_08_bowl`，米粒用程序小粒子；撒米演出为 P1，当前小鸡由 Ah Kok 呼唤带回，不需要新增“啄米解锁”规则。
- `PROP5-05` 救生圈、缆绳：可程序生成简单环／绳或后补装饰模型，不阻挡当前乘船任务。
- `PROP5-06` 饮料罐：当前有终幕对白，没有完整递罐动作；可先用程序圆柱。正式递罐演出时再补可握持罐及 `Grip`，虚构图案 512²。
- `PROP5-07b` 望远镜：巡护员增强演出 P1，若制作建议长 0.15–0.20、独立手持。
- `PROP5-08` 掉落椰子、`PROP5-09` 饮料冰柜：旧草案候选，当前没有相应任务；冰柜不再作为隐藏任务必需品，隐藏任务已明确是打气筒。

## 6. 绑定与动画要求

### 6.1 人物

新人物建议近景 6k–8k、远景 2.5k–3k 三角面／人；运行 BC 通常 1024²。沿用统一的人形骨骼命名，保留头、左右手挂点。15 骨兼容方案可先接入，船上多人必须独立骨架。

| 使用者 | P0 表现 | 复用／后续边界 |
|---|---|---|
| 文叔 | 候船点人数、航程掌舵／站船长位 | 点人数手势需要适配；引擎船不要求划桨循环 |
| 10 名乘客 | 候船待机、坐船、轻微摇晃 | 站／坐复用；脚、臀部、膝盖与船座匹配，不能穿出船舷 |
| 骑行游客 | 推车走、转向、停下等鸡 | 走路复用；补扶车手臂姿态。真正 ride_bike 为后续 |
| Siti／Kenneth／巡护员／陈伯 | 待机、转头、回应互动、接回打气筒 | 撒米、给轮胎打气、望远镜观察、陈伯骑车属于 P1 细化 |
| Lim／Raju | 巡逻、追逐、坐下休息、终幕说话 | 共用前关动作；递饮料未完成时不登记已接入 |

### 6.2 动物与主角

| 对象 | 必需骨骼／动作 | 接入要求 |
|---|---|---|
| 两种成鸡 | 躯干、头颈、下喙、双翼、双腿／脚、尾；idle／walk／cluck／crow／roost | 可沿用 Ah Kok 的控制命名与动作逻辑；母鸡比例、短尾和权重单独校准 |
| 小鸡 | 躯干、头、喙、双翼、双腿，短尾可选；idle／follow_walk／cluck | 短腿独立权重与步幅；不要把旧稿“可复用鸽子骨架”理解为项目已收到现成小鸡骨架 |
| 野猪 | 躯干、头／鼻、四肢上／下段／脚、尾；idle_sniff／startle／run_away | 新四足绑定；+Z 朝前，适配当前 +X 朝前白模的方向差；世界位移由任务控制，不让 root motion 跑离退场路径 |
| Ah Kok | 上船、随船摇晃、呼唤／打鸣、扑翼跳台、见家人、蹲伏栖息 | 先复用现有 rig／hold／crow／jump／crouch；补航程和团聚姿态，不重设计主角 |

建议 30 fps、原地动作，世界位移由代码控制。小鸡不必一开始强制使用成鸡／鸽子相同权重；骨架可兼容，比例和动作需要实测。野猪只需无伤害跑开，无攻击、受伤、死亡动画需求。

动物运行预算建议：成鸡 3k／1k、小鸡 1.5k／500、野猪 6k／2k 三角面。近景纹理成鸡／野猪通常 1024²、小鸡 512²。家人和村鸡可共享几何／贴图，但动作状态、头朝向和脚部接触独立。

## 7. 贴图：10 组材质需求

| 文件前缀／组 | 建议规格 | 内容与复用安排 |
|---|---|---|
| `T5_wood_planks` | 2048²，覆盖 2×2 m | 木栈桥、木屋和栈道；木纹方向统一，旧木褪色／轻湿痕，不画死阴影；先试现有程序木材底材 |
| `T5_zinc_roof` | 1024²，覆盖 2×2 m | 波纹铁皮与轻锈，屋顶颜色由材质或少量变体控制 |
| `T5_mudflat` | 2048²，覆盖 4×4 m | 红树林湿泥、小孔和细碎贝壳；泥滩不做可行走平台 |
| `T5_mangrove_bark` | 1024² | 树干、气根纹理；与母版 UV／树皮方向一致 |
| `T5_dirt_path` | 2048²，覆盖 2×2 m | 红土、落叶和少量细石；草地先复用现有合格 HD 草地 |
| `T5_sea_water` | N 1024² 可平铺，R 可 512² | 比第四关更绿的色调主要由代码控制；若第四关合格水面材质已交付，可共用法线，不重复画两套海浪 |
| `T5_boat` | 2048² 高模源，运行 1024–2048² | 船壳油漆、木板、护舷／顶棚，轻磨损，不画固定天空倒影 |
| `T5_signs` | 2048² 图集＋可编辑文字层 | `KOKOK FERRY`、`PULAU UBIN`、`KEN’S CYCLES`、`KAMPONG CORNER`；船员计数和任务数字由程序显示 |
| `T5_human` | 每人运行 BC 1024² | 模型自带贴图先修复／烘焙；回归人物沿用原图，不重复强做一张共用脸部图集 |
| `T5_animals` | 成鸡配色图集 1024²、小鸡 512²、野猪 1024² | 共享 UV 后再做变体；不先画一张无法套上模型的“鸡皮图”；两位家人与 Ah Kok 可辨认 |

普通表面优先交 BC（sRGB）＋N（OpenGL Y+）＋R＋AO，金属需要 M，发光需要 E；N/R/AO/M 为线性。若先只交 BC＋H，H 为白高黑低，开发派生 N/R/AO 后做实景校准，不登记为原生全套 PBR。树叶／网格需要真实 Alpha，远景防止锯齿闪烁；码头木板之间不要画成不透明黑缝。

## 8. 坐标、净空与接触校准

| 位置／对象 | 当前玩法约束与交付注意 |
|---|---|
| 候船底座／票／排队 | 底座 X −48～−32，Z 10～26，顶面 Y=0；票 (−42,0,17)，排队 (−36,0,17)；棚柱不能站在交互点上 |
| 船航程／登陆 | 船根从 (−29,−0.15,17) 到 (−22,−0.15,15)；岛上重生 (−18,0,13)；实际船底吃水、跳板和落地面按 Waterline／Boarding 校准 |
| 回村路线 | (−17,11) → (−12,8) → (−6,4) → (0,1)，均 Y=0；推车与主角保持连续可走通道 |
| 三栋木屋 | 中心约 (−15,−8)、(−6,−15)、(0,−16)，均 Y=0；木屋屋檐不能伸入已验证的爬树路径 |
| 鸡笼与院门 | 围场 X −11～−5，Z −7～−1；门洞 X −8.7～−7.3；左门轴约 (−8.7,0,−1.08)；入口判定 (−8,0,−0.5) |
| 小鸡归笼 | 五只起点见 UBIN.chicks；逐只入门后保存，门只有最后一只送回才关闭；不能让新门槛高于小鸡可越高度 |
| 野猪／垃圾桶 | 野猪起点 (12,0,−3)，退场 (20,0,−8)；垃圾桶在附近，不能把退场路线塞进树根／篱笆 |
| U 形栈道 | 南横段 X 20～29、Z 3～6；东竖段 X 26～29、Z −7～6；北横段 X 20～29、Z −7～−4；顶面统一 Y=0.6 |
| 栈道坡与检查点 | 两坡 X 18～21，Z 3～6／−7～−4，从 Y=0 升到 0.6；检查点依次 (23,0.6,4.5)、(27.5,0.6,−0.5)、(23,0.6,−5.5)；模块不能留跳缝 |
| 老店／合唱 | 老店中心约 (2,0,7.5)；打鸣点 (2,0,11)，前方留约半径 2.5 m 空地，不加挡路货架 |
| 打气筒／归还 | 取物占位 (5.5,0.1,3)，Kenneth (−14,0,6.5)；正式泵底应落地，不能把 0.1 当底部悬空高度；携带对齐 Grip_Beak |
| 大树／跳台 | 树干中心约 (7,0,−17)；木台 X 4.8～7.2，中心 Z −10.8／−12.4／−14，深各 2，顶面 0.6／1.3／2.0 |
| 横枝／团聚 | 可站横枝 X 5～11.8、Z −16.2～−14.6，支撑顶面 Y=2.7；Ah Kok (9,2.7,−15.4)，家人约 (10.3,2.7,−15.4)、(11.2,2.7,−15.4)；三只鸡不能相互穿模或脚悬空 |

横枝不能简单用光滑细圆柱替代宽支撑面。外观可做自然树枝，但要覆盖已验证的站立／蹲伏区；改窄、改高或挪位必须同步修改碰撞、检查点与跳跃路线。岛面、船面、栈道和树枝的摆放均在高／中／低画质及近／远景切换时检查，不允许 LOD 切换后脚下地面高度跳变。

## 9. P1 补充项，不阻挡首批

| 项目 | 范围与原因 |
|---|---|
| A07 犀鸟 | 1 个模型实例 1–2 只；2048² 单体参考，运行约 2k／700 三角面，512²；树上气氛，当前无犀鸟任务 |
| H45-02／03 与自行车额外款 | 后补两种骑行游客及车型；先让现有推车引路与一款自行车正确接入 |
| ENV5-11 热带植物库 | 椰子／香蕉／榴莲树补充；当前普通树可先复用程序版本，红树与终点树已经列为 P0 |
| ENV5-13／14 | 对岸城市／移动飞机、采石湖远景；不做成额外可走地图，不影响现有七项任务 |
| 第二艘装饰驳船 | 从 P0 母版实例复用，不再生成第二个不同外形船体 |
| 村民与片尾专用演出 | 阿嬷撒米、Kenneth 打气、陈伯骑车、Raju 递罐、完整下船／登枝反应；需动画和代码配套 |
| 细节道具 | 救生圈／绳、望远镜、饮料罐、冰柜、椰子；先评估复用或简单程序几何 |
| 宣传图 | PR5-01 1920×1080 船上满员回家；PR5-02 1080² 大树三鸡剪影；以定稿船体和动物造型为准 |
| 萤火虫／音频 | 日落气氛与完整声音；不把 VFX 贴图验收当成音频交付 |

## 10. 制作顺序与验收

1. **结构先行：** 6 张概念／机位图，先确认“十乘客＋船长＋鸡”、开门鸡笼、U 形栈道、三台四跳和家人横枝位置。
2. **单体参考批：** 新人物 5、动物主体 4、环境 12、道具 3，合计 24 张；陈伯找回定稿，缺失再补 1 张，因此新增最多 25 张。Lim／Raju 直接复用第四关已通过的两张，合计覆盖 27 个主图槽位，不按重复实例另生成。
3. **3D 第一批：** 优先船、鸡笼、小鸡、野猪、栈道、大树、自行车、打气筒；验结构／活动件／净空，再绑定、重拓扑、烘焙、近远景和压缩。房顶与船顶必须可让镜头。
4. **运行图批：** UI8（可复用／改程序文字减量）、VFX3；贴图在 UV 稳定后补，旧图能复用的不重画。完整片尾名单以确认文本为准，先做留白底图。
5. **接入回归：** 下午／日落×三档画质；排队满员、跳过航程、到岸刷新、跟车等待、五只小鸡逐只保存、野猪实际退场、栈道顺序与落下重试、四次真实跳跃、蹲伏团聚、打气筒归还、全剧终与单关重开。
6. **画面验收：** 无悬浮／穿模、透明黑片、发光炸白、LOD 脚下跳高、多人共享骨架联动；家人／村鸡／小鸡与主角可辨，终幕能看清三只鸡和日落。

目录建议：`references/{characters,animals,env,props}/`、`models/{characters,animals,env,props}/`、`textures/`、`ui/`、`vfx/`。每次交付 manifest 记录 ID、文件名、版本、像素／实尺、面数、通道、活动件／挂点、来源及验收阶段。

本清单是制作需求与接入计划，不表示已调用图像生成、图生 3D、烘焙或已发布第五关；原始文件和已验收的前几关素材保留。
